Sosyoloji biliminde deney yapmanın zorluğu daha doğrusu imkansızlığı bilinen bir şeydir. Deney yapacağım diye bir grup insanı belirli şartlar altında tutup sizin belirlediğiniz kontrollü uyaranlarla deneye tabi tutamazsınız. Bu yüzden sık, sık dile getirildiği gibi "Sosyoloji, laboratuarı olmayan bir bilimdir". Laboratuarınızın olmaması, laboratuara sahip diğer bilimler ve bilim insanları tarafından pek hoş karşılanmaz. Açıkça dile getirilmese bile sosyolojide deneyin olmaması büyük bir eksiklik olarak görülmüştür. Sosyoloji ise geniş gözlem ve istatistik yığını içinde debelenerek bu "açığını" kapatmaya çalışmıştır.
Her neyse şimdi pek sık rastlanmayan bir şekilde Sosyolojik bir deney yapacağız. Bu deneyin sonucunu da Internet ile ilişkilendireceğiz.
Şimdi gözünüzün önüne çok büyük bir matris getirin. Bu matris siyah ve beyaz olmak üzere iki değer alabilen noktalardan oluşmaktadır. Aslında bu tanımladığımız büyük matris, eski model mono krom (siyah-beyaz) bilgisayar ekranından başka bir şey değildir, sadece boyut olarak ondan epeyce büyüktür.
Başlangıçta bu matrisimizde siyah ve beyaz noktaların oluşturduğu bir şekil olduğunu kabul edelim. Şeklin ne olduğu önemli değil, bu herhangi bir şey olabilir; bir kuş, bir insan ya da biçimsiz bir mürekkep lekesi vs.
Şimdi matrisimizi oluşturan bu noktalara basit bir algoritma uyguladığımızı düşünelim. Her bir nokta, kendine komşu olan noktaların değerlerine göre yeni bir değer alıyor.
Eğer kendine komşu olan noktalarda siyah noktalar fazla ise kendisi de siyah oluyor, beyaz noktalar fazla ise beyaz oluyor vs. Her iki renkteki nokta sayısı eşit ise, kendinin bir önceki renk değeri ne ise onu aynen koruyor. Bir noktaya değen noktalar 3 x 3 boyutunda bir matris oluşturur. Bu matrisin tam orta noktasında ise bizim algoritmamızı uyguladığımız noktamız yer almaktadır. Örnek olması dolayısıyla, siyah için 1 beyaz için ise 0 dediğimiz hayali iki durumu gösterelim.
1 1 1 1 1 1
0 0 0 --> 0 1 0
1 1 1 1 1 1
(ortadaki 0 değeri uyguladığımız algoritmadan sonra1 değerini aldı. Komşu 1'lerin sayısı 0'ların sayısından fazla 6-2)
1 0 0 1 0 0
0 0 0 --> 0 0 0
1 1 1 1 1 1
(bir ve sıfırların sayısı eşit 4-4, ortadaki 0 değeri algoritmadan sonra tekrar 0 oldu)
Sanırım bu çok basit algoritmayı anladınız. Bu türden bir algoritmayı siyah beyaz bir şekle uygulamak için bir bilgisayar program yazabiliriz. Yapacağımız bu program aslında basit bir görüntü işlemci olacaktır. Programlama dili bilenler için bu yazılması oldukça kolay bir programdır ama benim gibi defteri kitabı çoktan kapamışlar için ekrana "hello world" yazacak bir program bile zordur. Böyle zahmetli bir program yazmak yerine aynı işi görecek başka basit bir şeyi kullanmak daha akıllıca olacaktır.
Adobe Photoshop, Corel Draw ve hatta Windows ile birlikte gelen Photo Paint gibi grafik-resim programlarının hepsinde olan bir filtre vardır. Photoshop'da median adı verilen bu filtre belirli bir çap içindeki piksellerin ortalama değerine göre piksele yeni bir renk değeri atar, yani yukarıdaki algoritmanın yaptığı işin aynısını yapar. Tek farkı 3 x 3 bir matris yerine, noktanın etrafında sizin belirlediğiniz çapta yer alan bir daireyi esas alır ama kullandığı algoritma açısından hiçbir farkı yok.
Photoshop programında bir resim açalım. İşimizi kolaylaştırsın diye siyah-beyaz bir resim üzerinde çalışalım. Siyah beyaz resminiz yoksa herhangi bir renkli resmi açın ve Image
--> Mode --> Grayscale ile bu resmi siyah beyaz hale getirin.
Daha sonra Filter --> Noise --> Median filtresi ile resmi değiştirin. Başlangıçta yarıçap olarak 1 piksel ya da 3 piksel gibi ufak değerler ile başlayın. Daha sonra median yarıçapını git gide artırın. Yarıçap arttıkça resmin netliği kaybolur ve flulaşır. Belli bir eşik değerini aştığınız zaman elde ettiğiniz belirsiz büyük lekeler olacaktır. (Bizim yukarıdaki örneğimizde median 1 pikseldi.)
Neyse bu basit filtreyi Photshop'da uyguladım. Siz de kolayca deneyebilirsiniz. Aşağıdaki sonuçları gösterir üç resim size bir fikir verecektir sanırım.
Orijinal
resim median
3 median 20
Bu noktaya kadar sabretmiş okur ister istemez soracaktır;
"iyi hoş da, bütün bunların sosyoloji ve Internet ile ilgisi ne? Bağlantı nerede? Adobe Photoshop'ın sosyoloji ve de İnternet ile alakası ne?"
Elimden geldiğince açıklamaya çalışayım.
Yukarıdaki modelle benzerlik kurmak için örneğimizde her bir noktayı tek bir insan bireyi olarak ve ortalama alma algoritmasını da bireyler arası karşılıklı etkileşim ve iletişim sonucu ortaya çıkan durumu da bireyin genel toplumsal kimliği olarak kabul edin.
Bireyin doğuştan getirdiği kimlik özellikleri vardır ama genel olarak dominant olan insanın çevresidir. Birey, genel olarak içine doğmuş olduğu kültürün ana renklerini alır; bu tartışılmaz.
İletişim olanaklarının artması, bireyin kendi rengini belirleyen etkileşim dairesinin YARIÇAPInı artırır. İletişim=etkileşim formülünden yola çıkarsanız, etkileştiğiniz yarıçap iletişim ile birlikte artar, yani etkileşiminiz artar.
Bireyin etkileşim yarıçapı iletişim çağına girmemizle birlikte artmaya başladı. Sinema, radyo ve ardından televizyonla birlikte bu çap iyice artmaya başladı.
Fakat internet ile birlikte bu etkileşim yarıçapı diğer iletişim araçlarına kıyasla çok fazla daha arttı. Artık Japonya'dan hisse senedi alabilmekte ve Afrika'daki bir kabile reisiyle (!) sohbet edebilmekteyiz. İnternet sadece etkileşim yarıçapının değerini artırmakla kalmaz aynı zamanda içinde bulunduğunuz sosyal matris ile etkileşim yoğunluğunu fazlasıyla artırır.
Normal iletişim araçlarında etkileşim genellikle tek yönlüdür, yani televizyondan seyircisine, radyodan dinleyicisine ya da gazeteden okuruna şeklindedir fakat İnternette bu etkileşim karşılıklı olabilmektedir. Daha önceki "İnternetin geometrisi nedir?" başlıklı yazımda açıkladığım gibi geleneksel piramitsel ya da yatay ilişkilerden farklı olarak İnternette küresel bir yapı mevcuttur. Bu küresel yapı etkileşimi inanılmaz ölçüde artırmaktadır, yani etkileşim yoğunluğu artar.
Sonuç olarak, yukarıda anlattığımız sosyal etkileşim mekaniğine göre, etkileşim yarıçapı ve yoğunluğu arttıkça, matris algoritmasına göre bütün resmin görüntüsü netliğini kaybeder ve gitgide homojen bir yapıya sahip olur. Büyük bir iki alandan oluşan leke geometrisine sahip olur.
Bu ne demektir?
Bu dünyanın çok fazla homojenleşmesi, kültürler arası benzerliklerin kaybolması, yerel ve farklı kültürler yerine global ve benzer kültürlerin ortaya çıkması demektir.
Yani kısaca İnternet büyüdükçe ve yaygınlaştıkça her şeyi AYNILAŞTIRACAK. Bunun sonuçları ve muhasebesi apayrı bir yazı konusu. Benimkisi sadece bir öngörü ama kesinlikle bir kehanet değil.
Sezen Aksu'nun dediğine benzer bir şeyle bunu ifade edebiliriz; "her şeyin bir bedeli var, iletişiminde".
- Ekleme ve önemli not:
İlginç bir tesadüf
sonucu, yukarıdaki yazıyı yazdıktan sonra "Kim korkar
Schrödinger'in kedisinden" (Ian Marshall ve Danah Zohar)
adlı kitabı okurken Hayat Oyunu adlı bir başlık dikkatimi
çekti ve epey de heyecanlandırdı. İngiliz matematikçi John
Conway'in bulduğu basit bir oyun. Oyun, yazımda belirttiğim
bir matrisi kullanıyor ve benzer bir algoritmayı kullanıyor.
Algoritma ise
biraz farklı, burada sadece siyah noktalar dikkate alınıyor.
Her bir siyah hücre
şu algoritmaya göre ölüyor ya da yaşıyor;
-
sadece bir
canlı yaşayan komşunuz ya da hiç komşunuz yoksa yalnızlıktan
dolayı ölüyor
-
dört ya da
daha fazla komşunuz varsa fazlalıktan dolayı ölüyor
-
iki ya da daha
fazla komşusu olan hücre yaşıyor.
bu ilginç oyunu
ve JAVA dilinde yazılmış bir örneğini
http://www.bitstorm.org/gameoflife/
adresinden
bulabilirsiniz. Doğrudan oyunu aşağıdaki adresten yükleyebilirsiniz.
Virüs yok korkmayın. Tabi meraklısına...
GameOfLife.exe for Windows